スコア計算

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最終更新日時:
このページではスコア計算に関する検証を行っています。

Ver 1.2.500(2017/12/14)にてスコア計算式に大幅な変更が加えられたようです。
変更点については現在調査中ですので、しばらくはこのページの内容に古いものが含まれている可能性があります。
変更以前の情報については、念の為別のページに分けて保持してあります。

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Ver 1.2.500 での変更点(調査中)

  • コンボボーナスの効果が従来の3倍になった(下の計算式の項に追記あり)
  • 楽曲レベルとスコアの関係を修正(詳細は後述)
  • ホールド,ムーブ音符を長く押していても,本来の得点を越えることはなくなった

実際のプレイの際に重要なこと

スコア計算式の詳細は検証中のため,この項目の内容はあくまで暫定的なものです.
ご利用は自己責任で.
  • スコアアップのスキルとコンボアップのスキルは別枠で計算された後に加算される.楽曲にも依るのではっきりとは言えないが,同倍率のスキルであってもスコアアップの方が数割程度効果が高い場合が多い.アプデで修正.コンボアップの方が強い?
  • ロングノーツは押している間スコアが加算されていく.そのため,始点ではPerfectの範囲内でなるべく早めに,終点ではPerfectの範囲内でなるべく遅めに取るとスコアが大きくなる.判定強化スキルが発動している際はその影響が顕著になるため,判定強化スキルもスコアアタックの際に有用かもしれない.アプデで修正.本来の得点を越えることはなくなった
  • スコアアップのスキルよりも,コンボアップのスキルの方がやや強い.
全得点のうち7割がスコアアップの対象,3割がコンボアップの対象なので,常にスキル発動と仮定すると増加スコアは以下の値になる
SSRスコアアップ: 0.7*0.30=0.21
SSRコンボアップ: 0.3*(0.26*3)=0.234
ただし,それほど大きな差ではないので,両者をバランス良く入れるのが良いと考えられる.

スコア計算式について分かっていること

楽曲Lvとの関係

(基準スコア) = (合計アピール値)×(33+Lv)/20

スキルなしで完璧なプレイをした際のスコアが,この「基準スコア」となる.
この基準スコアのうち,「スコアアップ」のスキルが影響する範囲は7割,「コンボボーナス」は3割である.

パラメータ

以下の2つの値によりスコアが計算される.
  • s: 小タップノーツの基本スコア
s = (基準スコア)×0.7/(重みつきノーツ数)

「重みつきノーツ数」は下記の「ノーツ倍率」を重みとして足した上で,ホールド部分を1秒あたり重み2として加算する.
  • c: コンボボーナス基本値
c = (基準スコア)×0.3/(2*(総ノーツ数)-66)

こちらの「総ノーツ数」は,ゲーム中に実際に表示されるコンボ数などと同じ値.

単ノーツスコアの計算式

ノーツ1つのスコアは以下の式で計算される.
デレステと違って,基本スコアとコンボボーナスが(かけ算ではなく)足し算になっている点に注意.
s×(ノーツ倍率)×(判定倍率)×(スコアアップ倍率) + c×(コンボ倍率)×(コンボアップ倍率)

  • ノーツ倍率
ノーツ種別 倍率
タップ(小),ロング(小)始点/終点,フリック 1
タップ(大),ロング(大)始点/終点 2
タップ(特大) 10
ロングノーツは,始点で指をつけた瞬間と終点で指を離した瞬間に,それぞれ上記のスコアが加算される.
さらに,ホールド中の連続的な加算もある.詳細は後述.
  • 判定倍率
判定 倍率
Perfect 1.0
Great 0.8
Good 0.5
Fast/Slow 0.2
  • コンボ倍率
コンボ数 倍率
1-9 0
10-29 1.0
30-49 1.3
50-69 1.6
70-99 1.8
100- 2.0
判定がFast/Slowであった場合は,1コンボ目として扱われ,コンボ倍率は0となる.
上記のデータから計算すると,総ノーツ数n(≧99)の楽曲をフルコンした場合にコンボボーナスで得られるスコアの合計は(2n-66)cとなる.
  • スコアアップ倍率,コンボアップ倍率
「Perfect/Greatのスコアがx%アップ」や「コンボボーナスy%アップ」などのスキルは,ここに反映される.
ただし,スコアアップスキルが複数発動している場合はそれらの中で最も効果の高いもののみが反映される.
コンボアップスキルが複数発動している場合についても同様.
(スコアアップ倍率) = (100+x)%
(コンボアップ倍率) = (100+3y)%
    • 【Ver 1.2.500】コンボボーナスには3倍の補正がかかり、「コンボボーナスy%アップ」であれば (100+3y)% が実際の値となる。
ミリシタ運営は%の概念を理解していないんじゃ…

ロングノーツの計算式

  • ロングノーツを押している間だけ,秒間2sのスコアが加算されていく。
  • 始点と終点のタップの種類により太さが異なるが、いずれも同じスコアが加算される。
  • 始点と終点のタップのスコアは「単ノーツスコアの計算式」の項と全く同じである。
  • ホールド中のスコアには,「スコアアップ」のスキルは反映されるが,「コンボアップ」のスキルの影響は一切受けない.
  • 判定がPerfectとなる範囲で「なるべく早めに始点をタップし,なるべく遅めに終点で離す」ことで,ロングノーツのスコアを水増しできる.判定強化スキルが発動している際はその影響が顕著で,一つのロングノーツで0.5s程度水増しできる.
アプデにより修正
(Perfectの範囲内でも)本来の長さより短くホールドするとスコアが減る.しかし,本来の長さよりも長くホールドしてもスコアは増えない.

小数の扱いについて

以上の計算式による加算スコアは小数値で算出される。
スコアは内部的にはこのように小数値で管理されており、これらのスコアの総和となる合計スコアもまた同様に小数値で計算されている。
楽曲プレイ時に表示されるスコアは、この値に切り捨て処理を行ったものが表示されているのである。
従って端数処理の関係上、全く同一条件のノーツでも実測されたスコアが2種類となってしまう。
(内部的な加算量が634.56だったとするならば、634と635両方が現れる。)
(いくつもデータをとって平均をすれば内部的な加算量に近づいていく。)
この点も検証を複雑にしている要因である。

検証用メモ

  • 現時点で分かっていないのは,sとcの計算式.
いずれも「(楽曲から決まる式)×(総アピール値)」という形だが,(楽曲から決まる式)がよく分からない.
以下の2点(特に後者)が検証を難しくしている.
    • おそらく単純なノーツ数だけではなく,ノーツの種類も考慮して計算されている.
    • しかもホールド部分については,ホールド時間の長さも関係しているかもしれない.
  • 上記の式を使えば,実際にプレイしてsとcを計測するのは容易.
2つのノーツでスコアを記録するとsとcに関する式が2つできるので,連立方程式として解けば良い.
 内部的なスコア増加量を直接実測することはできないので、平均値を近似値として用いるなりする必要がある。
  • とりあえず各楽曲についてsとcを算出してみるのが良いのだろうか?

コメント(142)
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コメント

  • 774P No.103481643 2018/12/17 (月) 23:43 通報
    総アピール値とスコアの関係を導出しました。読みにくいので紙とペン必須です。又、誤植やミスなどがあれば返信で追記していきます。
    返信数 (19)
    7
    • × 774P No.103481644 2018/12/17 (月) 23:44 通報
      アピール値をA、楽曲難易度を D とすると基準スコア σ は
      σ = A ( D + 33 ) / 20
      で表される。
      小ノーツのスコア s 、コンボボーナス基本値 c 、重み付きノーツ数 ν は次で表される。
      s = 0.7 σ / ν
      c = 0.3 σ / ( 2 N - 66 )
      ν = Σ_G m_G n_G
      ここで m_G , n_G はそれぞれノーツ種別 G の重みと、各種別の総ノーツ数を表す。各ノーツ種別の重み m_G は次の通りである。
      m_小 = 1
      m_大 = 2
      m_特大 = 10
      m_長 = 2T
      T はロングノーツの総時間(単位 : 秒)である。
      0
    • × 774P No.103481646 2018/12/17 (月) 23:45 通報
      あるノーツ i におけるコンボボーナス Γ(x_i) は次で表される。 x_i はノーツ i のコンボ数である。
      Γ(x_i) =
      0.0 ( 0 ≦ x_i ≦ 9 )
      1.0 ( 10 ≦ x_i ≦ 29 )
      1.3 ( 30 ≦ x_i ≦ 49 )
      1.6 ( 50 ≦ x_i ≦ 69 )
      1.8 ( 70 ≦ x_i ≦ 99 )
      2.0 ( 100 ≦ x_i )
      これらのことから、単ノーツ i のスコア S_{s,i} が計算できる。
      S_{s,i} = s m_i e_{X,i} ( 1 + ξ_i ) + c Γ(x_i) ( 1 + 3 η_i )
      1
    • × 774P No.103481651 2018/12/17 (月) 23:46 通報
      e_{X,i} はノーツ i の評価を表す。これは以下で表される。
      e_{Pf,i} = 1.0
      e_{Gr,i} = 0.8
      e_{Gd,i} = 0.5
      e_{FS,i} = 0.2
      e_{Ms,i} = 0
      Pf, Gr, Gd, FS, Ms はそれぞれ Perfect, Great, Good, Fast/Slow, Miss に対応する。ξ_i, η_i はそれぞれノーツ i に加わるスコアボーナスとコンボボーナスの倍率を表す。
      0
    • × 774P No.103481660 2018/12/17 (月) 23:48 通報
      あるロングノーツ i のスコア s_{l,i} は次で求めることができる。
      s_{l,i} = 2 s ∫ ( 1 + ξ(t) ) dt
      ξ(t) は時刻 t におけるコンボボーナスである。積分範囲はロングノーツ開始から終了までである。
      これらのことからスコア Π を求めることができる。
      Π = Σ_i s_{s,i} + Σ_j s_{l,j}
      しかし、ここからスコアを求めるのは非常に困難である。この式に近似を施して実際に求められるようにする。
      0
      • × No.103563430 2019/01/07 (月) 05:44 通報
        ξ(t) は時刻 t における「コンボボーナス」 → 「スコアボーナス」
        0
    • × 774P No.103481667 2018/12/17 (月) 23:49 通報
      重み平均値、平均評価値、スキル実効値(スコア系、コンボ系、ダブルブースト系)をそれぞれ <m>, <e>, <ξ>, <η>, <ζ> とする。これらは次で表される。
      <m> = ν / N
      <e> = ( n_Pf + 0.8 n_Gr + 0.5 n_Gd + 0.2 n_FS ) / N
      <ξ> = P u ξ / U
      <η> = P u η / U
      <ζ_i> = P u ζ_i / U
      0
    • × 774P No.103481673 2018/12/17 (月) 23:50 通報
      n_X は評価 X のノーツ数、P はスキル発動確率、 u はスキル発動時間、 U はスキル発動のインターバル、ξ, η, ζ_i はそれぞれスコア、コンボ、ダブルブーストの効果値(ダブルブーストはそれぞれスコアとコンボの成分がある)である。
      コンボボーナス値の平均値<Γ>(n)は、Fast/Slow 数、Miss 数の総和 n を用いて次の式で表されるとする
      0
    • × 774P No.103481676 2018/12/17 (月) 23:51 通報
      <Γ> (n) =
      ( 2 N - 66 - ( 1 - 66/N ) 66 n exp[ -100 ( n - 1 ) / N ] ) / N ( n/N < 1/100 )
      √[ ( N/n - 9 ) / 44 ] ( 1/100 < n/N < 1/9 )
      0 ( n/N > 1/9 )
      なお、この関数の第1式は現象論的に求めたにすぎず、まだ最適化の余地がある。連続でミスをする可能性を考慮したものが第2項に相当する。
      第2式はコンボ数10 〜 100 の間のコンボボーナスの関数をフィッティングしたものである。
      第3式はコンボ数が小さく、コンボボーナスが無視できる場合である。
      0
    • × 774P No.103481680 2018/12/17 (月) 23:52 通報
      これらを用いて予測されるスコアの平均値 <Π> は
      <Π> = N s <m> <e> [ ( 1 + Σ_i <ξ_i> - Σ_{i,j}^{i>j} <ξ_i><ξ_j>/ξ_i + Σ_i <ζ_{s,i}> - Σ_{i,j}^{i>j} <ζ_{s,i}><ζ_{s,j}>/ζ_{s,i} ) ( n_Pf + δ n_Gr / Δ ) / N ] + …(続く)
      0
      • × 774P No.103481682 2018/12/17 (月) 23:53 通報
        <Π> = … + N c Γ(n) [ 1 + 3 Σ_i <η_i> - 3Σ_{i,j}^{i>j} <η_i><η_j>/η_i + 3 Σ_i <ζ_{c,i}> - 3 Σ_{i,j}^{i>j} <ζ_{c,i}><ζ_{c,j}>/ζ_{c,i} ]
        0
      • × 774P No.103481770 2018/12/18 (火) 00:11 通報
        なお、ロングノーツからの寄与も<m>の存在から、この項に含まれていることに注意。
        0
      • × 774P No.103482233 2018/12/18 (火) 03:10 通報
        Γ(n) → <Γ>(n) です。失礼しました(次のコメントも同様)。
        0
    • × 774P No.103481683 2018/12/17 (月) 23:53 通報
      <Π> = … = 0.7 σ <e> [ ( 1 + Σ_i <ξ_i> - Σ_{i,j}^{i>j} <ξ_i><ξ_j>/ξ_i + Σ_i <ζ_{s,i}> - Σ_{i,j}^{i>j} <ζ_{s,i}><ζ_{s,j}>/ζ_{s,i} ) ( n_Pf + δ n_Gr / Δ ) / N ] +
      N c Γ(n) [ 1 + 3 Σ_i <η_i> - 3Σ_{i,j}^{i>j} <η_i><η_j>/η_i + 3 Σ_i <ζ_{c,i}> - 3 Σ_{i,j}^{i>j} <ζ_{c,i}><ζ_{c,j}>/ζ_{c,i} ]
      0
    • × 774P No.103481687 2018/12/17 (月) 23:54 通報
      ここで、Δ はスコア系のボーナスを持つアイドルの総数、δ は Great まで影響を及ぼすスキルを持つアイドルの総数、ζ_{s,i}, ζ_{c,i} はそれぞれダブルブーストのスコアに及ぼす影響、コンボに及ぼす影響である。Δ = δ = 0 の場合は δ/Δ = 0 とする。
      また、スキルの干渉による影響も考慮しており、アイドル j のスキルより、アイドル i のスキルの方が強いとしている(Σ_{i,j}^{i>j} … の項)。又、3重以上のスキルの干渉は発生確率が小さいとして無視している。
      0
    • × 774P No.103481688 2018/12/17 (月) 23:54 通報
      さらに、フルコンボを仮定してしまうと、第2項から総ノーツ数 N の寄与は消えてしまい、結局、総アピール値、楽曲難易度、各アイドルのスキル、自身のタップの精度だけでスコアはある程度予測できてしまう事になる。実際に計算を行った結果では、この式から予測されるスコアと実際のスコアとの誤差は 3% 程度に収まっている。
      0
    • × 774P No.103481690 2018/12/17 (月) 23:55 通報
      手持ちで可能な全てのユニットでこの計算を行うと、最適なユニットを決めることができる。実際に最適ユニットを求めると Da ブーストがあるにも関わらず Vi ユニットが最適だったりなど、実際に計算してみないと真に最適なユニットは簡単には求まらないことが予想される。この場合、総アピール値では Da ユニットが僅かに優っていたが、スキルの育成度や効果の影響で Vi ユニットの予測スコアが逆転するという現象が起こっていた(もちろん手持ちの影響も大きいが)。
      以上です。長々と失礼しました。
      1
      • × 774P No.103564069 2019/01/07 (月) 12:21 通報
        すごいな…よく算出しましたね。お疲れ様です。
        1
    • × 木主 No.103670196 2019/02/08 (金) 19:02 通報
       この式から予測されるスコアと、実際にプレイした時のスコアを多数回比較したところ、平均1%程度高く評価されていることがわかった。このモデルではロングノーツに対してもスコアボーナスが働くようになっているが、実際にはスコアボーナスはロングノーツに対しては寄与しないことが誤差の要因として挙げられる。
       この問題は、プレイする楽曲のロングノーツの総時間を計測することによって解決できる。しかしながら、あまり現実的な方法ではない上に、もともとこのモデルからは厳密な予測はできないため、得られた結果に対して因子(例えば0.99)を乗ずる方法が適当か。
      3
      • × 木主 No.104080145 2019/07/19 (金) 22:08 通報
        オーバークロック(ライフを消費して効果を発揮するスキル)が出てきたので、このスキルを持つカードを含めてユニットを編成するとこの理論は破綻します。これらの寄与を含めた理論を新たに考えます。
        1
  • 774P No.103381549 2018/11/24 (土) 23:21 通報
    カードAとカードBのスキル発動周期が同じ時、
    2枚のスキルが同時に発動する確率はAの発動率×Bの発動率だから
    初期31%のLv1が2枚なら 31%×31%=9.61%
    初期36%のLv10が2枚なら 45%×45%=20.25%
    スキルLVが上がっても持続時間は延びないし、
    これなら同分類のスキルの同時発動を避けて編成組むより
    単純に総アピール値優先で組んだ方がスコア上がるんでは…?
    返信数 (3)
    0
    • × 774P No.103381609 2018/11/24 (土) 23:33 通報
      同時発動を避けてるんじゃなくてスキルが発動していない時間を減らすためにスキル秒数を被らないように編成してるんだよ
      0
      • × 774P No.103381756 2018/11/25 (日) 00:04 通報
        ちょっと語弊があるように感じたので補足
        スコア目的の場合、理想はスキルが全部発動する場合でこの時同種スキルで間隔が同じだと曲の45%くらいはスキルが発動していないことになる
        でも例えば9秒間隔5秒発動と13秒間隔7秒発動がそれぞれ全部発動だと発動していない時間は25%くらい
        実際には発動しないこともあるから逆転しないとは言い切れないけど発動率は同じだからどちらのほうがスキルが発動してる時間が長いかは感覚的にわかると思う
        0
      • × 774P No.103381763 2018/11/25 (日) 00:06 通報
        続き
        手持ちの中で理論値近くを出した方がいい場合(イベントのハイスコアランキング狙いとか)、回数を重ねてもいいならスキルは被らないようにした方がいい(SRとSSRが混ざってる編成ならまた違ってくるかもしれないけど)
        スコアは高くしたいけど回数は重ねたくないというのならアピール値優先のほうがいい場合もあるかもしれない
        0
  • 774P No.102027660 2018/02/04 (日) 21:01 通報
    twitterにスコア計算機を公開している方がいらっしゃいますね
    リンクを貼るのは憚られるので各自検索してください
    端数ズレのでないアピール値算出方法もツイートしているようです
    5
  • 774P No.101941307 2018/01/19 (金) 03:03 通報
    ○sから楽曲ごとの重み付きノーツ数を算出
    ○別途ノーツ種とノーツ数をカウントしてLN秒数も導出
    これでアピ値から s, c 導出可能
    スキル発動の有効時間が分かれば「平均重み付けタップ数」と「平均LN長さ」からノーツ分布考慮しない計算くらいはできるかな…?
    返信数 (3)
    5
    • × 774P No.101994182 2018/01/30 (火) 11:52 通報
      おお、お疲れ様です…
      僕の理解が正しければ、「重み付きノーツ数」から「内LN」を引いたものは整数になるはずだと思うのですが、そうなっていないのはs,cの測定誤差によるものでしょうか?
      0
      • × 774P No.102010613 2018/02/02 (金) 01:13 通報
        おっしゃる通りノーツ種とノーツ倍率で決まる値(Nw)は整数値です
        表に記載した値はLN”秒数”なのでwiki上部の記述によれば、「重み付きノーツ数 = Nw +2*Ln 」の関係にあります
        よって重み付きノーツ数からLNを2倍した値を引けば(四捨五入のずれはありますが)整数値になるかと思います
        0
      • × 774P No.102015758 2018/02/02 (金) 22:50 通報
        ああ、そういうことでしたか。失礼しました。
        確かにそれなら(0.1くらいの誤差を無視すれば)ちゃんと整数値になってますね
        0
  • 774P No.101833427 2017/12/31 (日) 19:56 通報
    あと検証するものって何でしょうね
    理想編成とかスコア計算機とかそのあたり?
    だしたスコアが何%の確率なのかとか計算させたいけどどうやって計算したらいいかさっぱり
    スキル発動のある/なしだけでも5人全部で30回くらいあるし、2^30のループを回すのは現実的じゃない…
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.101890784 2018/01/09 (火) 16:07 通報
      理想編成の考察を最終目標としたら、次に必要なものは楽曲毎のデータになるでしょうか。
      ・総ノーツ数
      ・重み付きノーツ数
      ・スキル有効/無効時間(バースト中など)
      ・1秒毎のノーツ分布
      この辺りが分かれば理想のスキル組み合わせや再現確率を求められそうですが、いかんせん骨が折れますね…
      0
  • 774P No.101755827 2017/12/17 (日) 15:40 通報
    ひとまず,コメントに書かれていた情報を本文にまとめました.
    多分,分かりにくいところがあると思うので,修正するなりコメントするなりしてください.
    3
  • 774P No.101751043 2017/12/16 (土) 20:04 通報
    ホールド系の点数が固定になって検証が容易になったようなので調べてみました
    対象はShooting Stars 2M Lv3です。
    譜面の内訳は
    小ノーツ:69
    大ノーツ:57
    特大ノーツ:1
    ロング:38.2秒
    であり、269.4s+188cで構成されています。
    この譜面を合計アピール値200k丁度でプレイしたところ点数は359927でした。
    恐らくこの環境での満点は360000点丁度で、実測値が73点低かったのはホールドで満点を取れていないためと考えられます。
    少々続きます
    返信数 (6)
    4
    • × 774P No.101751047 2017/12/16 (土) 20:05 通報
      アピール値200k丁度の時のsの値を出来る限り正確に求めたところ、
      アピール値239774で大ノーツ8つ押したとき:17942点
      アピール値183754で大ノーツ7つ押したとき:12032点
      の2点からs=935.4120962±0.0000002と絞り込めました。
      この数字に269.4をかけたところ252000.0187となり、
      また同様にcも574.47程度(こちらは正確には検証していませんが)となりこれに188を掛けると約108000.4となりました。
      以上よりSSsではスコア7割(252000点)+コンボ3割(108000点)の合計360000点が配点となっているようです。
      4
    • × 774P No.101751051 2017/12/16 (土) 20:05 通報
      同様にFairyのLv3楽曲であるPrecious Grain及びBlue Symphonyでもそれぞれ359965点、359917点が確認されたため、点数はレベル毎に共通であることが分かります。
      また、Lv2のココロがかえる場所 2Mでは349998点、Lv4のIMPRESSION→LOCOMOTION! 2Mでは369968点、Lv17のPrecious Grain MMでは499557点が出たため、恐らく合計点は
      (33+難易度値) ×合計アピール値/20
      で計算されていると思われます。
      3
      • × 774P No.101752656 2017/12/16 (土) 23:49 通報
        検証お疲れ様です。
        この数値はスキル補正なしですよね?
        なんかこれで合ってそうな気がしますね。最終からの減算方式であれば色々対処しやすくていいですね。
        ちょっとMMとかでも調べてみようと思います
        1
      • × 774P No.101753106 2017/12/17 (日) 01:16 通報
        その辺り情報不足でしたね、申し訳ない
        編成はスコアに影響するスキルを持たないキャラのみで構成し、All Perfectの際の値のみ記載しています
        一応Precious GrainのMMで見た時も7:3が維持されていたっぽいですが適当にしか調べてないので追加の検証などあると有難いです
        0
      • × 774P No.101754183 2017/12/17 (日) 09:42 通報
        チケットがないので3つしか調べられなかったのですがとりあえずMMを3つ(ココロ13、オリ夢14、キセキ15)
        アピール値201436でスコア関連スキル無しのAP計測
        それぞれ461731、471595、483029でほぼ期待された数値になりました。譜面難度は数値のみ関連してそうですね。
        楽曲Lvとアピール値からの理論値はこれでほぼ間違いなさそうなので、あとはコンボナ1枚のみ編成で実測値を取っていけば全体の挙動がわかりそうですね
        ホールドが固定値になったおかげで一気に判明しましたねー。技術介入の余地は減りましたが・・・
        0
    • × 774P No.101752834 2017/12/17 (日) 00:16 通報
      おお、すごいですね、お疲れ様です
      7割の30%=2.1割
      3割の26*3%=2.34割
      なのでやはりコンボボーナスのほうが強くなっているみたいですね
      0
  • 774P No.101736300 2017/12/14 (木) 15:58 通報
    テコ入れ入りましたね。
    直近のイベント曲が妙に高いスコア出てたところから考えると↓にあるように総ホールド数が何かしら影響出ていたと考えるのが自然なのかな?
    返信数 (18)
    0
    • × 774P No.101736979 2017/12/14 (木) 18:50 通報
      コンボナ弱すぎたのでテコ入れはありがたいですね。
      とりあえず近いうちに再度検証して、具体的にどう修正されたのか調べてみます
      0
    • × 774P No.101739753 2017/12/15 (金) 00:35 通報
      とりあえずコンボナの変更点について検証してみました。
      一言で言うと、「以前の3倍の効果」になったようです。
      sとcの比に依存するのではっきりとは言えませんが、今までとは逆転してスコアアップよりコンボボーナスの方が強くなったような気がします。
      1
      • × 774P No.101739916 2017/12/15 (金) 00:55 通報
        (以前のままであれば)sとcの比は2〜3程度なので、「コンボボーナスの方が強くなる楽曲が多いが、同程度かやや弱くなる楽曲もある」というのが正しいような気もします。
        いずれにせよ要検証ですね。
        0
      • × 774P No.101739959 2017/12/15 (金) 01:02 通報
        二転三転して申し訳ないですが、100コンボ以降は2cが基本の値となるので、「コンボボーナスの方が倍程度強い」気がしてきました。
        0
    • × 774P No.101739770 2017/12/15 (金) 00:38 通報
      楽曲レベルとの関係や、ホールド回りについてはまだ全然検証していないので、どなたか協力してくださると助かります。
      (コンボナについても検証ミスがないかチェックしてもらえるとありがたいです)
      0
      • × 774P No.101740343 2017/12/15 (金) 03:01 通報
        お疲れ様です。
        3倍という数字がどういう経緯で得られたのかが気になるところです(100以降であれば2倍?というところも含めて)
        踏まえてこちらでも計算したのですが、cの値がはっきりしないので確信は持てないですが
        アプデ前:コンボ係数にスキル上昇分を加算(%アップになっていない)
        アプデ後:コンボ係数にスキル上昇分を乗算(%アップになっている)
        に変わったのではないかなと思っています。
        0
      • × 774P No.101740353 2017/12/15 (金) 03:10 通報
        100以降は2倍程度、について(スキルを常時発動と仮定)
        加算の場合:(2+スキル上昇分)×(n-99)
        乗算の場合:(2*スキル上昇分)×(n-99)
        乗算する場合は100以降の元の係数が2なので当然以前と比較して2倍になります。
        100ノーツ以前も加味した場合、cにかかる(2n-66)の66の部分が大きく減衰します(加算の場合は66で変動なし)。
        参考:
        26%アップ(SSR)の場合:2.52(n-10)
        20%アップ(SR)の場合:2.40(n-33)
        なので、2Mなどのノーツが少ない曲で検証した場合に以前より大きく影響が出るのも頷けるのかなと。
        0
      • × 774P No.101740369 2017/12/15 (金) 03:20 通報
        この仮定が正しいとするならば、
        「ノート数が多い曲ほどコンボボーナススキルで得られる恩恵は以前の2倍の値に近づく」でいいのかなと。
        で・・・今回のアプデですが一部の曲で想定以上のスコア~、のくだりとカードスキル(コンボナ)の調整は別件扱いっぽいのでこれは切り離して考えた方がよさげですね。
        妙にスコアが高かった曲に共通するのはやはりホールド(ムーブ)数でしょうかね。
        同じコンボ数でも曲によってホールド中の上昇単位が違うみたいなので個別に設定されてるとしたらお手上げだなぁ
        0
      • × 774P No.101750348 2017/12/16 (土) 18:12 通報
        僕の書き方が悪かったためか、いくつか勘違いされているようです。
        「コンボナが以前の3倍強い」というのは、実測値から計算して得られた値です。詳細は「単ノーツスコアの計算式」の項の「(100+3y)%」のあたりをご覧ください。
        また、「100コンボ以降は2倍」というのも実測値に基づくもので、こちらはアプデ前から変わっていません。詳細は同項目の「コンボ倍率」をご覧ください。
        いずれも、おそらく間違いないと思っています。
        0
      • × 774P No.101750431 2017/12/16 (土) 18:24 通報
        また、「cの値がはっきりしない」と書かれていますが、実際に楽曲をプレイすることで容易に(sや)cの値を計算することができます。
        具体的に言うと、1コンボ目のスコアがs、10コンボ目のスコアがs+cなので、これらを引き算すればcが分かります。(他の位置でも適切な補正をかければ計算できます)
        また、その後に仮説を述べられていますが、それが正しいか否かはs,cの値を用いてはっきりと検証することができます。
        0
      • × 774P No.101750474 2017/12/16 (土) 18:32 通報
        なお、「スコアアップとコンボアップのどちらが(何倍)強いか」についても上記でコメントしましたが、こちらについてはあくまで憶測の域を出ません。sとcの比や(種類ごとの)ノーツ数などが楽曲によって異なるため、単純な比較はできないためです。
        0
      • × 774P No.101750875 2017/12/16 (土) 19:34 通報
        実測値ならばその数値or数式の根拠を出していただけないとちょっと理解し難いのですが。
        私がcについて不明と記述したのは「ある曲に対する実測値」ではなく「楽曲レベル、ノート数およびノート内訳等から恒常的に算出できる法則がわからない」という観点においてそう述べただけなので論点が違います。
        そもそも、私はスキルのコンボボーナスの扱いについて述べましたがコンボ倍率に関する話を一切していないので・・・
        0
      • × 774P No.101755022 2017/12/17 (日) 12:39 通報
        (端末違うので多分IDが違いますが,ID:C372C7EA1C,0F51130B8Bと同一人物です)
        本文中に書かれている計算式や,あなたの提示された仮説が正しいかどうかは,s,cの「ある曲に対する実測値」が分かれば検証できます.「楽曲レベル…算出できる法則」は確かに不明ですが,スキル効果の検証においては無関係だと思います.そちらについて言及されたのは何故ですか?
        また,僕がデータや導出過程を書くよりも,ご自身で検証された方が色々な点で良いと思うのですが,検証できる環境(OSの録画機能,またはスマホとは別の録画機器)はお持ちですか?
        0
      • × 774P No.101755044 2017/12/17 (日) 12:43 通報
        また,あなたの「100以降であれば2倍」が,僕の「100コンボ以降は2cが基本の値」について言及したものだと思ったため,コンボ倍率について言及しました.少なくとも,この「2c」の「2」はコンボ倍率のことです.
        何か誤解していますでしょうか?
        0
    • × 774P No.101740552 2017/12/15 (金) 05:25 通報
      取り急ぎ検証
      ロング・ホールドの加算スコアはあいも変わらず秒間2s(太さによる違いもない)で修正前と変化ないように思える、何か見落としているのかもしれない。やはり普通に計算するとlv係数が中途半端な値になってしまう。今回は有効数字4桁だからそこまでは綺麗な値になるはずなのだが…
      0
      • × 774P No.101741386 2017/12/15 (金) 11:11 通報
        どうやらロングノーツの早入りや遅抜けによる点数の増加が無くなってるみたいですね
        BPM150(1拍=0.4秒)のSSsにて、3.5拍分のロングがピッタリs2.8と同じ数値になっていました
        1
      • × 774P No.101744100 2017/12/15 (金) 18:56 通報
        確かにホールド系固定値になってますねこれ
        わかりやすく遅抜けしてもピタっと止まるようになってる
        0
      • × 774P No.101750451 2017/12/16 (土) 18:28 通報
        検証ありがとうございます。
        ホールド系が固定値になったのはスコアアタック、計算式検証のいずれの面から見てもありがたいですね。
        0
  • 774P No.101689089 2017/12/06 (水) 01:09 通報
    情報提供・検証依頼

    sとcの算出について
    下の木で
    (楽曲のノーツによって得られる値)
    の計算式を書いたが、(楽曲lvに対応している値)がやたら中途半端なのが気がかりとなった。

    そこで次のような仮説を立ててみる
    1.LNの始点と終点の判定幅にも相応の補正がかかっている
    →LNの本数も考慮する必要がある
    2.何らかの加算処理が含まれている
    →譜面データを増やして考察するしかない
    返信数 (2)
    1
    • × 774P No.101689092 2017/12/06 (水) 01:10 通報
      次のように検証したいと考えています。
      1.難易度2Mの譜面データ(このページのノーツ種別のそれぞれの数、及びロングノーツの本数)の収集
      2.各譜面のs,cの値の算出(曲開始から初めのロングノーツまでの間に単ノーツorフリックが多いほど、またノーツ(大)の割合が多いほどs,cを高い精度で評価できる。)
      3.lvの同じ曲でロングノーツ1本あたりの係数をx、楽曲lvの係数をyとおき方程式を立てる。得られた方程式全てを満たすx,yが定まれば計算式が確定する。(x,yはsの有効数字未満の誤差ならok)
      0
      • × 774P No.101689128 2017/12/06 (水) 01:17 通報
        ちょっと訂正
        s自体は9ノーツごとにmiss&ロングノーツをmissにすれば小数第2位あたりまで特定できますね(大変ですが)
        0
  • 774P No.101389408 2017/10/21 (土) 14:31 通報
    ユニット編成についてのページが存在しないけど、ここでいいのかな?
     
    ユニット編成のページはSSRが追加されるごとに更新しなければならないので
    お隣のwikiも更新できない状況だから作成しても編集者の負担になるだろうからページそのものはなくてもいいと思うんだけど……。
    0

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