スコア計算

(84)  
最終更新日時:
このページではスコア計算に関する検証を行っています。

このページのコメントへ移動

実際のプレイの際に重要なこと

スコア計算式の詳細は検証中のため,この項目の内容はあくまで暫定的なものです.
ご利用は自己責任で.
  • デレステとは違い,スコアアップのスキルとコンボアップのスキルは別枠で計算された後に加算される.楽曲にも依るのではっきりとは言えないが,同倍率のスキルであってもスコアアップの方が数割程度効果が高い場合が多い.
  • ロングノーツは押している間スコアが加算されていく.そのため,始点ではPerfectの範囲内でなるべく早めに,終点ではPerfectの範囲内でなるべく遅めに取るとスコアが大きくなる.判定強化スキルが発動している際はその影響が顕著になるため,判定強化スキルもスコアアタックの際に有用かもしれない.

スコア計算式について分かっていること

パラメータ

以下の2つの値によりスコアが計算される.
楽曲を決めれば,s,cともに総アピール値に比例する.
楽曲データにどのように依存しているかは不明.
(sとcの比も楽曲に依存して変化する)
  • s: 小タップノーツの基本スコア
  • c: コンボボーナス基本値

単ノーツスコアの計算式

ノーツ1つのスコアは以下の式で計算される.
デレステと違って,基本スコアとコンボボーナスが(かけ算ではなく)足し算になっている点に注意.
s×(ノーツ倍率)×(判定倍率)×(スコアアップ) + c×(コンボ倍率)×(コンボアップ)

  • ノーツ倍率
ノーツ種別 倍率
タップ(小),ロング(小)始点/終点,フリック 1
タップ(大),ロング(大)始点/終点 2
タップ(特大) 10
ロングノーツは,始点で指をつけた瞬間と終点で指を離した瞬間に,それぞれ上記のスコアが加算される.
さらに,ホールド中の連続的な加算もある.詳細は後述.
  • 判定倍率
判定 倍率
Perfect 1.0
Great 0.8
Good 0.5
Fast/Slow 0.2
  • コンボ倍率
コンボ数 倍率
1-9 0
10-29 1.0
30-49 1.3
50-69 1.6
70-99 1.8
100- 2.0
判定がFast/Slowであった場合は,1コンボ目として扱われ,コンボ倍率は0となる.
上記のデータから計算すると,総ノーツ数n(≧99)の楽曲をフルコンした場合にコンボボーナスで得られるスコアの合計は(2n-66)cとなる.
  • スコアアップ,コンボアップ
「Perfect/Greatのスコアがxパーセントアップ」や「コンボボーナスy%アップ」などのスキルは,ここに反映される.
ただし,スコアアップスキルが複数発動している場合はそれらの中で最も効果の高いもののみが反映される.
コンボアップスキルが複数発動している場合についても同様.

ロングノーツの計算式

詳細は不明だが、検証の結果わかっていることを列挙する。
  • ロングノーツを押している間だけスコアが加算されていく。
  • 始点と終点のタップの種類により太さが異なるが、いずれも同じスコアが加算される。
  • 始点と終点のタップのスコアは「単ノーツスコアの計算式」の項と同様である。
  • ロングノーツのスコア増加速度は楽曲により異なる。(秒間2s?)
  • スコア増加速度はコンボ倍率の影響を受けない、もしくはその影響はごくわずかである。
  • 判定がPerfectとなる範囲で「なるべく早めに始点をタップし,なるべく遅めに終点で離す」ことで,ロングノーツのスコアを水増しできる.判定強化スキルが発動している際はその影響が顕著で,一つのロングノーツで0.5s程度水増しできる.
    • Perfectはあくまで仮である。コンボが加算するGreatもしくはGoodでとった方がさらにスコアが上になる可能性もある。

小数の扱いについて

以上の計算式による加算スコアは小数値で算出される。
スコアは内部的にはこのように小数値で管理されており、これらのスコアの総和となる合計スコアもまた同様に小数値で計算されている。
楽曲プレイ時に表示されるスコアは、この値に切り捨て処理を行ったものが表示されているのである。
従って端数処理の関係上、全く同一条件のノーツでも実測されたスコアが2種類となってしまう。
(内部的な加算量が634.56だったとするならば、634と635両方が現れる。)
(いくつもデータをとって平均をすれば内部的な加算量に近づいていく。)
この点も検証を複雑にしている要因である。

検証用メモ

  • 現時点で分かっていないのは,sとcの計算式.
いずれも「(楽曲から決まる式)×(総アピール値)」という形だが,(楽曲から決まる式)がよく分からない.
以下の2点(特に後者)が検証を難しくしている.
    • おそらく単純なノーツ数だけではなく,ノーツの種類も考慮して計算されている.
    • しかもホールド部分については,ホールド時間の長さも関係しているかもしれない.
  • 上記の式を使えば,実際にプレイしてsとcを計測するのは容易.
2つのノーツでスコアを記録するとsとcに関する式が2つできるので,連立方程式として解けば良い.
 内部的なスコア増加量を直接実測することはできないので、平均値を近似値として用いるなりする必要がある。
  • とりあえず各楽曲についてsとcを算出してみるのが良いのだろうか?

コメント(84)
Twitter

コメント

  • 774P No.101689089 2017/12/06 (水) 01:09 通報
    情報提供・検証依頼

    sとcの算出について
    下の木で
    (楽曲のノーツによって得られる値)
    の計算式を書いたが、(楽曲lvに対応している値)がやたら中途半端なのが気がかりとなった。

    そこで次のような仮説を立ててみる
    1.LNの始点と終点の判定幅にも相応の補正がかかっている
    →LNの本数も考慮する必要がある
    2.何らかの加算処理が含まれている
    →譜面データを増やして考察するしかない
    返信数 (2)
    0
    • × 774P No.101689092 2017/12/06 (水) 01:10 通報
      次のように検証したいと考えています。
      1.難易度2Mの譜面データ(このページのノーツ種別のそれぞれの数、及びロングノーツの本数)の収集
      2.各譜面のs,cの値の算出(曲開始から初めのロングノーツまでの間に単ノーツorフリックが多いほど、またノーツ(大)の割合が多いほどs,cを高い精度で評価できる。)
      3.lvの同じ曲でロングノーツ1本あたりの係数をx、楽曲lvの係数をyとおき方程式を立てる。得られた方程式全てを満たすx,yが定まれば計算式が確定する。(x,yはsの有効数字未満の誤差ならok)
      0
      • × 774P No.101689128 2017/12/06 (水) 01:17 通報
        ちょっと訂正
        s自体は9ノーツごとにmiss&ロングノーツをmissにすれば小数第2位あたりまで特定できますね(大変ですが)
        0
  • 774P No.101389408 2017/10/21 (土) 14:31 通報
    ユニット編成についてのページが存在しないけど、ここでいいのかな?
     
    ユニット編成のページはSSRが追加されるごとに更新しなければならないので
    お隣のwikiも更新できない状況だから作成しても編集者の負担になるだろうからページそのものはなくてもいいと思うんだけど……。
    0
  • 774P No.101062425 2017/08/23 (水) 16:33 通報
    ふと思ったけど、コンボ倍率が100-を1.0とするようになってた場合とかも当然ありうるから、この方式で計算されるcの値自体には1/2がかかってくるときもあるよね。
    楽曲レベルによる係数が関わってくるならそこで相殺できるけども、頭に入れとくといいかも
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.101065974 2017/08/24 (木) 01:14 通報
      確かにその通りですね。ありがとうございます。
      しかし、僕の予想としては、コンボボーナスで得られる総スコア (2(総ノーツ数)-66)c を基にして計算しているんじゃないかと。
      もしそうだとしたら、cの値としてどちらを基準にしていたとしても関係ないですよね。
      いずれにせよ心に留めておきます。
      0
  • 774P No.101056874 2017/08/22 (火) 17:36 通報
    現状の表だとロングの始点終点はノーツ倍率1になってるけど、大のときは2でない?
    それともホールド中の加算量みたいに見た目だけ?
    返信数 (2)
    0
    • × 774P No.101057241 2017/08/22 (火) 18:37 通報
      ご指摘ありがとうございます。ミスですね。
      今出先なので、後ほど修正します。
      0
    • × 774P No.101059544 2017/08/23 (水) 00:56 通報
      修正しました
      0
  • 774P No.101055046 2017/08/22 (火) 11:50 通報
    見辛かった部分を表にして整理するとともに,冒頭に「実際のプレイの際に重要なこと」という項目を追加しました.
    検証がまだ不完全なので,この項目の内容も曖昧なものになっていますが,無いよりはマシかなと思って書いてみました.
    3
  • 774P No.101048025 2017/08/21 (月) 06:13 通報
    私の計算した方式では、
    (判定倍率)も(ノーツ倍率)も全部、足し算だと思います。
    単ノーツスコア=
    sx{(判定倍率)+(ノーツ倍率)+(スコアアップ)+(rxコンボ倍率xコンボアップ)}
    s=1-9コンボの小タップ,フリック
    r=楽曲別コンボ係数 (上記のcを使用しているので、別のアルファベットで)
    返信数 (6)
    0
    • × 774P No.101048027 2017/08/21 (月) 06:14 通報
      ノーツ倍率
      + 小タップ,フリック(,ホールド始点・終点): 0
      + 大タップ: 1
      + 特大タップ: 9
      判定倍率は同じ
      0
      • × 774P No.101048028 2017/08/21 (月) 06:15 通報
        コンボ倍率
        + 1-9コンボ目: 0
        + 10-29コンボ目: 0.5
        + 30-49コンボ目: 0.65
        + 50-69コンボ目: 0.8
        + 70-99コンボ目: 0.9
        + 100コンボ目以降: 1.0
        楽曲別コンボ係数r (MM難易度)
        Brand New Theater! 0.667
        THE IDOLM@STER 0.585
        ココロがかえる場所 0.753
        Blue Symphony 0.596
        Sentimental Venus 0.738
        Marionetteは眠らない 0.608
        素敵なキセキ 0.646
        Precious Grain 0.668
        0
      • × 774P No.101048030 2017/08/21 (月) 06:16 通報
        恋のLesson初級編 0.633
        瑠璃色金魚と花菖蒲 0.568
        ハミングバード 0.757
        透明なプロローグ 0.757
        トキメキの音符になって 0.649
        スマイルいちばん 0.634
        IMPRESSION→LOCOMOTION! 0.613
        Shooting Stars 0.623
        私もアピール値からのsの計算については、迷っています。
        デレステージとは違って複雑な部分が多いですね。
        0
    • × 774P No.101048097 2017/08/21 (月) 07:00 通報
      あ、再度確認してみたら
      上記の計算式の方が正しかったです。
      間違った情報を書いてしまってすみません。
      0
      • × 774P No.101048902 2017/08/21 (月) 12:25 通報
        上記のっていうのは、従来のってこと?
        0
      • × 774P No.101049177 2017/08/21 (月) 13:22 通報
        はい、従来の方が正しいです
        0
  • 774P No.101043657 2017/08/20 (日) 12:33 通報
    LNの増加速度を1秒につき2sとして計算しました。
    すると
    247/201.8947=1.22341…
    1212/991=1.22300…
    となったのでsは以下の式で求められそうです。
    ただこのとき楽曲lvに応じた値が上記のようになってしまうのが少し気がかりですが…

    s=(アピール値)*(楽曲Lvに対応した値)/(楽曲のノーツによって得られる値)
    (楽曲のノーツによって得られる値)
    =ノーツs*1
    +ノーツb*2
    +LNの秒数*2
    +スペシャル*10
    返信数 (7)
    0
    • × 774P No.101054946 2017/08/22 (火) 11:17 通報
      おお,それっぽい感じですね.
      (楽曲Lvに対応した値)はその式ではなくて,247*991/200000や201.8947*1212/200000ではないでしょうか?
      今回は偶然にも殆ど一致していますが….
      sがその式で与えられるとなると,
      c=(アピール値)*(楽曲Lvに対応した(別の?)値)/(2*(総ノーツ数)-66)
      となりそうですが,手元のデータを見るとそうなってはいないみたいなんですよね…
      0
      • × 774P No.101061587 2017/08/23 (水) 14:13 通報
        確かにそうでした
        (楽曲レベルに対応した値)=247*991/200000=201.8947*1212/200000とすると
        247/201.8947=1212/991となるのでこれを比例定数だと勘違いしてました。
        s,cともにまだまだ検証が必要ですね…
        考えられる可能性とすると
        単ノーツの計算式がもう少し複雑
        ホールドにコンボの影響がある
        計算に+100のような加算処理がある箇所がある
        単なる集計ミス
        あたりでしょうか
        もう少し検証してみます
        0
    • × 774P No.101065924 2017/08/24 (木) 01:00 通報
      LNの秒数のデータって載せてもらうことできますか?
      判定強化スキルでLNのスコアがどれくらい増やせる(減らせる)かを軽く検証してみたのですが、想定される値と比較したいと思いまして。
      0
      • × 774P No.101065962 2017/08/24 (木) 01:09 通報
        歌m@s2M、アピール210193、s=1040、c=717
        編成は主にみらしずSSRの判定強化(他もスコアには影響のないもの)
        33コンボ目から46コンボ目にある7つのLN(長さは全て同じ?)を計測。
        1つのLNで得られたスコアは最小5540、最大6787。
        ここから端点で得られるスコア2(s+1.3c)=3944を引くと、最小1596、最大2843となる。
        0
      • × syadokabi No.101066078 2017/08/24 (木) 01:37 通報
        BPM165の3拍分だから3*60/165で1.090909…秒
        1秒2s加算とすると、正確にたたいた場合でスコア加算量が2269.090909…
        だから574くらいは上乗せできてる
        逆に考えて2843/(2*1040)-3*60/165=0.276
        少なくとも前後0.138secずつくらいはPerfectに乗ってるってことだね(もちろんスキルにもよるけど)
        0
      • × 774P No.101066441 2017/08/24 (木) 06:39 通報
        LNは手動で拍数を数えているので詳細なデータはないですね…、と書き込もうとしたらすでに調べてくれている人が。ありがとうございます。
        体感的には±0.20くらいなんですけどどのくらいなんでしょうね
        1曲全体だと+5000~+10000くらい上がりそう(逆にいえばこのくらい下がる)
        0
      • × 774P No.101069541 2017/08/24 (木) 19:35 通報
        ありがとうございます.
        とりあえずこの場合は0.5sくらい上乗せできてるって感じですかね.
        本文の方に書き足しておきます.
        0
  • 774P No.101032582 2017/08/18 (金) 17:29 通報
    LNの得点加算で気になってるのが、きっかり正確なタイミングで押す、離すをするよりも、(Perfectのとれる範囲で)LNが長くなるように「早めに押して遅めに離す」っていうことなのかね?
    返信数 (3)
    0
    • × 774P No.101054785 2017/08/22 (火) 10:28 通報
      離さないで押し続けたときにMISS判定になるまでスコアが加算し続けるか見てみたいですね
      0
    • × 774P No.101069621 2017/08/24 (木) 19:50 通報
      遅くなりましたが,「早めに押して遅めに離す」ことでスコアが通常よりも大きくなることを確認しました.
      判定強化スキルがあればその影響が顕著になり,無視できない大きさになりそうです.
      0
    • × 774P No.101070335 2017/08/24 (木) 21:40 通報
      正しくないタイミングの方がスコアが高くなるというのはよろしくない仕様だねえ
      0
  • 774P No.101030807 2017/08/18 (金) 12:32 通報
    LNがらみについて調べてみました
    楽曲はハミングバード2M(横)、トキメキの音符になって2M(横)
    わかったこととしては、
    楽曲によってLNの増加速度が異なる
    LNは始点のタップの大きさで線の太さが異なるが、スコアに違いはない
    増加速度はコンボ倍率の影響を受けない(あるいは受けても極僅か)
     
    調べた結果LNの増加速度という新しい値が出現するという
    返信数 (3)
    0
    • × 774P No.101032276 2017/08/18 (金) 16:47 通報
      検証ありがとうございます。
      2点確認したいことがあります。
      ・LNは始点と終点の判定時にノーツサイズに応じた得点(s or 2s)が入る。
      ・「増加速度」は、(始点終点の得点を予め除いた上で)一拍で得られる得点
      ということで良いのでしょうか?
      0
      • × 774P No.101034198 2017/08/18 (金) 21:09 通報
        はい、それであってます
        LNの倍率は一応「増加速度(拍)/s」で算出してますがこれといった特徴はありませんでした
        0
    • × 774P No.101036004 2017/08/19 (土) 01:53 通報
      秒間に換算するとハミングバードが1872, トキメキが1237で、おおよそ各曲におけるsの2倍の値ですね。
      こっちのほうがそれっぽいかもしれません
      0
  • 774P No.101004282 2017/08/14 (月) 10:44 通報
    SSsのMMは総アピール177925で s=372, c=115 でした。
    0
 1 2 次へ ≫ 

削除すると元に戻すことは出来ません。
よろしいですか?

今後表示しない

名前
コメント(必須)
(300文字まで)

必ず「Gamerch ガイドライン」をご覧の上、書き込みをお願いします。
画像
sage機能

対象コメント

選択項目

詳細

※上記の内容はWiki管理者へ通報されます。

通報完了

通報内容を送信しました

エラー

エラーが発生しました

削除しました。
 このWikiに関するツイート  閉じる
1件の新しいツイートがあります
  • 関連するツイートはありません
 古いTweetをもっと見る   閉じる

このページをシェアしよう!

メニュー  
情報提供 (250)も募集中!

最新情報

12/13 15:00 ~ 12/ 20:59
【イベント】ミリコレ!~MILLIONLIVE COLLECTION~?

11/30 15:00 ~ 12/13 14:59
みんなで楽しいクリスマスパーティー♪ガシャ (7)

12/12 15:00
【メインコミュ】第14話追加


基本メニュー

掲示板


ガシャ

エピソード(カード)

レア度別 
タイプ別 

アイドル(キャラクター)

 Princess (プリンセス)   Fairy (フェアリー)   Angel (エンジェル) 

ライブ

▶▶検証中

楽曲

全タイプ曲 Princess曲 Fairy曲 Angel曲

お仕事

育成

コミュ

小ネタ

その他

リンク

相互リンク相互リンク募集中 (38)

Wikiメンバー

テンプレ Wikiガイド
左サイドメニューの編集

サイト内ランキング
雑談 掲示板
【イベント】プラチナスターシアター ~ドリームトラベラー~
【イベント】プラチナスターシアター ~STANDING ALIVE~
4 イベント一覧
5 【イベント】プラチナスターシアター ~Shooting Stars~
6 楽曲一覧
7 【イベント】プラチナスターシアター ~Growing Storm!~
8 SSR
9 【イベント】プラチナスターツアー ~Angelic Parade♪~
10 お仕事
goodランキング
そろそろスキル発動率見直してくれんかな・・.. 29
ごめん、ちょっと何言ってるか分からないんだ.. 29
バースト演出は手汗拭きタイムだからいる(鉄.. 28
4 別に譜面がそこまで難しくないのを考えると、.. 24
5 通常ログボの後に何も演出が無いと違和感を感.. 20
6 このリトルミズキちゃん人形、可愛いですね!.. 19
7 友人「ミリシタ始めてから志保ちゃんが気にな.. 19
8 メチャクチャ甘やかしたい子どもたちだよ 19
9 イベごとにユーザー減ってるのはゲームとして.. 18
10 今回のベストショットみゃおみゃはいいぞ〜 17
もっと見る
最近の更新

9分まえ

10分まえ

54分まえ

1時間まえ

新規作成

2017/12/04 (月) 17:25

2017/12/04 (月) 17:19

2017/12/04 (月) 17:15

2017/12/04 (月) 17:10

2017/12/04 (月) 16:43

2017/12/04 (月) 16:24

2017/12/04 (月) 12:17

2017/12/02 (土) 15:16

2017/12/02 (土) 15:10

2017/12/01 (金) 01:29

Wikiランキング
【速報】ミラクルニキ攻略アンテナ
DBZ ドッカンバトル攻略Wikiまとめ【ドラゴンボールZドカバト】
白猫プロジェクトwiki【白猫攻略wiki】
4 アイマス デレステ攻略まとめwiki【アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ】
5 ブレソル攻略Wikiまとめ【BLEACH Brave Souls】
6 チェインクロニクル攻略・交流Wiki チェンクロ3
7 消滅都市2 攻略まとめWiki
8 ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ攻略Wiki【ジョジョSS】
9 ドラクエモンスターズ スーパーライト非公式wiki【DQMSL攻略】
10 あんさんぶるスターズ!攻略まとめwiki【あんスタ】
注目記事
きらファン リセマラランキング きららファンタジア
WOFFメリメロ リセマラランキング ワールドオブファイナルファンタジーメリメロ
ミラクルニキ 1周年 ミラクルニキ
ドッカンバトル リセマラランキング ドラゴンボールZドッカンバトル
白猫 凱旋ガチャおすすめ 白猫プロジェクト
アズレン ワイワイお茶会 パズル場所 アズールレーン
デスチャ リセマラランキング デスティニーチャイルド
ウルトラサンムーン レートランキング ポケットモンスターウルトラサン/ムーン
FGO おすすめストーリーサーヴァント Fate/Grand Order
モンスト LINE掲示板 モンスト
ページ編集 トップへ