LIVEについて

(29コメント)  
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楽曲選択

選択できる楽曲については、楽曲一覧を参考にしてください。

リズムゲームの仕様について

基本システム

判定
判定は【 PERFECT / GREAT / GOOD / FAST(SLOW) / MISS 】の5段階で評価され、GOOD以上ならばコンボが継続されます。
FAST(SLOW)以下の場合、コンボが途切れ、ライフが減少します。
ライブリザルト画面やヘルプではすべて大文字で記載されていますが、ライブ中の判定表示は「Perfect」「Miss」のような表記になっています。

スコア計算 / コンボ
ノーツをタップするタイミングがずれるほど通常よりスコアが減少してしまいます。
また、コンボを繋ぐことで通常よりスコアが多く計算されます。
ノーツあたりのスコアはタイミング判定による成分とコンボによる成分の合算で計算されるため、やや複雑になっています。
詳細なスコアの計算についてはスコア計算のページを参考にしてください。

ノーツスピード
BPMによって降る速さが変化していると思われます。
楽曲自体の速さが変わる曲はもちろんですが、楽曲は変化していないのに譜面のみBPMが変化する場合があります。(通称ソフラン)
体感では半分程度の速さの音符や、1.5倍?程度の速さの音符がありました。BPMの仕様は太鼓の達人やIIDX等のAC音ゲーに概ね似ていると思います。

ノーツ関連

隣接しているレーン間の距離をaとします。(レーン数が多いほどaは小さくなります。)
通常ノーツ
非公式にはタップ・単押し等と言われます。大きいものは点数が高く設定されています。
落下箇所中心(x,y)から(x±およそa/3,y±およそ大音符2個分)を頂点にもつ長方形内で判定されます。つまり、レーン数が多いほど左右への判定は狭くなります。

ホールド
始点/終点は通常のノーツと同じ仕様。始点から終点までを繋ぐように線が引かれており、その線をなぞるように指を押さえます。
長押し中もスコアが溜まり、線から指がずれたり、離れたりするとスコアの加算量が止まります。
コンボを繋ぐだけならば、始点と終点部分でタップ(終点はリリース)動作が行われていれば良い模様です。(道中は押している間スコアが上がり、コンボとは無関係)
判定詳細
始点と終点の判定がたとえMISSであったとしても『長押し判定時間』内に長押しをした際にスコア加算がなされ、加算量もその判定によらず一定です。
『長押し判定時間』は、始点の正規タイミングから始まり、終点の正規タイミングまでの間です。

あらかじめ始点ノーツのタイミング判定がされる以前からホールドをしていた場合、ホールド中の加算の恩恵を最大限に受けることができます。

また、『長押し判定時間』内であれば何度長押しを解除し再入力しても、長押しが行われている間でスコア加算がなされます。
一瞬なら離しても問題ないとの報告がありますが詳細な検証が必要であると思われます。

終点のリリース判定は、終点の判定タイミングに入った時長押しが入力され続けていた場合、その長押しのリリースしたタイミングを判定に使用します。
長押しをせずタップで終点を取った場合もごく短い長押しをしたものとして考えます。
また、長押し中別の指でタップ(リリースの入力)した場合は、終点のタイミング判定はされません。
この場合、初めに長押ししている方が優先されるようです。
終点の正規タイミングを超えて長押しし続けた場合、『長押し判定時間』外となり、長押しによるスコア加算は停止します。

以上の仕様から、実用上の問題を別としてスコアを最大限得る場合を考えると、
  • 【始点】予め長押しした状態で、別の指で始点をPERFECTでとる
  • 【途中】一度も指を離さず長押しし続ける。
  • 【終点】正規のタイミングより遅くPERFECTでリリースする。
としたときだとわかります。

後述のムーブも同等の仕様だと考えられています。


フリック
名前の通り取る際にフリックする必要があるノーツ。
左、右、上の三方向があり、このノーツの降ってきた場所から、またはその場所を通過させることでとることができます。
判定詳細
フリックは「判定エリア内でその方向に一定距離動いたか」によって判定されます。デレステのように中央をまたいだかという判定ではありません。
また、フリックにはfast判定はありません。(slow判定が存在するかどうかは未調査)

ムーブ
帯の動きに合わせてスワイプします。
終端まできたら、ホールド同様に指を離す。あるいはそのレーンの判定エリア外に指を移動させる。
こちらもホールド同様、途中線にもスコアの加算量がありますが、判定(PERFECT / GREAT / GOOD / FAST(SLOW) / MISS)は始点のタップ動作と終点のリリース動作のみで行われ、GOOD以上でコンボが継続されます。
落下箇所中心(線の中心)から通常ノーツと同じ判定範囲で押しているとみなされます。一部譜面ではレーン間の1/4で折り返すものがありますが、そのような譜面では指を動かす必要はありません。

スペシャル
コンボをつなげた状態でスペシャルを押すと、アイドルが最高に輝く姿をみることができます。

元気・チケット使用時の報酬差

報酬元気チケット
経験値×
マニー×
ライブ報酬×
覚醒pt
親愛度1/2
(端数切捨)
ファン数1/2
(端数切捨)

獲得経験値・獲得親愛度・獲得マニー

難易度Lv消費Exp
(効率)
マニー
(効率)
親愛度
(効率)
覚醒pt
(効率)
ファン数
(効率)
2MIX
(ソロ)
2~415150
(10.0)
630
(42)
12
(0.80)
15
(1.00)
60
(4.00)
2MIX+
(ソロ)
8~1225260
(10.4)
1200
(48)
24
(0.96)
28
(1.12)
100
(4.00)
2MIX2~415150
(10.0)
630
(42)
2+2+4+2+2=12
(センター0.27、計0.80)
2+3+6+3+2=16
(センター0.40、計1.07)
9+9+19+9+9=55
(センター1.27、計3.67)
4MIX5~820204
(10.2)
900
(45)
3+3+6+3+3=18
(センター0.30、計0.90)
3+4+8+4+3=22
(センター0.40、計1.10)
13+13+26+13+13=78
(センター1.30、計3.90)
6MIX9~1325260
(10.4)
1200
(48)
4+4+8+4+4=24
(センター0.32、計0.96)
4+5+10+5+4=28
(センター0.40、計1.12)
16+16+33+16+16=97
(センター1.32、計3.88)
MM14~1830306
(10.2)
1350
(45)
5+5+10+5+5=30
(センター0.33、計1.00)
5+6+12+6+5=34
(センター0.40、計1.13)
20+20+40+20+20=120
(センター1.33、計4.00)
お仕事 (比較用)20143
(7.15)
630
(31.5)
9
(0.45)
040
(2.00)
※最大効率を赤色、次点をピンク色で示す

スコアランクの基準について

楽曲LVSABCD
2100,00080,00060,00040,00020,000
3-4120,00096,00072,00048,00024,000
5-6160,000128,00096,00064,00032,000
7-8200,000160,000120,00080,00040,000
9-10240,000192,000144,00096,00048,000
11-12270,000216,000162,000108,00054,000
13-14300,000240,000180,000120,00060,000
15-16350,000280,000210,000140,00070,000
17-18380,000304,000228,000152,00076,000

獲得アイテム(検証中)

枠の数だけランダムに抽選されます。レッスンチケットを使った場合はアイテムは獲得できません。
  • 2M
2枠
  • 2M+
  • 4M
  • 6M
4~5枠
  • MM
4~6枠

枠ごとの入手アイテム

ガチャコイン10/15/20枚
レッスンチケット(N/R)
Princess/Fairy/Angelミラー
Princess/Fairy/Angelパフューム
Princess/Fairy/Angelリップ
ステージドレス
ミニクラウン
アイドル(N/R)
衣装

コメント(29)
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コメント

  • 774P No.102191860 2018/03/10 (土) 07:26 通報
    そういえば一番肝心なBAD、MISSのダメージ数などがまだ未記載ですね。
    練習してもライフや成績が出ないので、MMクリアできるかは
    ピヨッのカウントで判断してますが。
    オールSR以上面子で10回以内なら概ねノーコンクリア出来る水準と考えて良いのでしょうか?
    (大体ライフ値180位)
    返信数 (1)
    0
    • × 774P No.102388008 2018/04/22 (日) 09:11 通報
      バーストの特大は知らないけど、中・小はサイズ関係なく1MISSで-20じゃないの?
      あ、でもMISS数の目視カウントが根拠だからダメか。
      0
  • 774P No.101890170 2018/01/09 (火) 13:11 通報
    スコア計算変更でのホールドの仕様変更、およびフリックについて新しい仕様が判明したので修正・追記しました
    6
  • 774P No.101825280 2017/12/30 (土) 16:46 通報
    元気とチケットの報酬差ってお仕事分除いてる?
    実質は経験値とマニーが不味くなるくらいで、他は同じか大差なしじゃない?
    0
  • 774P No.101701146 2017/12/08 (金) 08:44 通報
    さっきライブ中にいきなりアプリが落ちて「ざけんなおいイベント中やぞゴラァ!」ってなりながら再起動したら
    「ライブの途中でアプリ終了したけど再開しますか?」って出てきたから全部許した
    やっぱり美咲ちゃんって有能だわ
    1
  • 774P No.101215128 2017/09/18 (月) 13:54 通報
    両端の判定幅が画面端まで増えたかな
    前は内側の範囲と同距離だったはず
    0
  • 774P No.101180674 2017/09/12 (火) 14:33 通報
    コンボ数の背景がキラキラするのは50コンボめ、100コンボめ、以降100コンボごと、であってるかな?
    0
  • 774P No.101048104 2017/08/21 (月) 07:05 通報
    フリックの検出
    > 3.隣のレーンでレーンNに向かっているフリックを処理した直後
    のときも発生遅れがある気がするんだよなあ

    ハミングバードとかの連続フリック、すっぽ抜けたみたいに下まで流れてから消えるよね、早入り気味にしても遅れグレる
    始点タップから入るフリックはジャストで動かしても判定ライン付近で即座に発生するのに
    0
  • 774P No.100934763 2017/08/03 (木) 10:11 通報
    そういえば、こっちの比較表のお仕事の箇所、親愛度が間違ったままだ
    親愛度は一律9だし、覚醒Ptは0だね
    返信数 (1)
    1
    • × 774P No.100935890 2017/08/03 (木) 14:02 通報
      ご指摘ありがとうございます。
      修正致しました。
      0
  • 774P No.100868896 2017/07/26 (水) 00:44 通報
    そういえば曲を属性で一致させるとスコアが上がるみたいな話よく聞くけど
    実際どのくらい上がる?って調べると全く出てこないね
    これ実は属性を一致させる必要全くない?
    返信数 (1)
    1
    • × 774P No.100872702 2017/07/26 (水) 15:40 通報
      全くないわけじゃないですよ。
      合計アピール値でサポメン差し引いても1.2倍くらいの差はあります。
      2
  • 774P No.100752834 2017/07/11 (火) 02:39 通報
    連続フリックを離さず払っても取れるのは、手前のフリックがレーン幅を過ぎて判定される時点で入力が一回リセットされている、と考えるのはどうだろうか?
    そうすれば「始点を厳密にしないと判定されない」と「連続フリックは一動作で取れる」が両立すると思う
    返信数 (3)
    1
    • × 774P No.100754452 2017/07/11 (火) 12:41 通報
      それ正しいかもしれません。
      フリック判定が行われる時間というのがあって
      1.タップするとそのレーンで一定時間内
      2.レーンに指が侵入するとそのレーンで一定時間後
      3.フリックが判定されるとフリック方向のレーンで1.と同じ処理
      ですかね
      0
      • × 774P No.100754490 2017/07/11 (火) 12:48 通報
        あと気になる現象としては
        折り返しフリックをオーバーにとると反応しない
        →別のレーンに移動すると元のレーンでの判定時間はなくなる?
        2.の仕様を利用してハミングバードMMの連続フリックで、指を1から6に高速に動かし、2のフリックが処理されるタイミングで指が6の位置にある状態にしても、各フリックが順番に処理される
        →フリック判定は保存される?
        ってところですかね
        0
      • × 774P No.100805991 2017/07/17 (月) 22:38 通報
        検証を続けてみたところ、フリック判定が保持されているのではなく、各フリックに対し2.の判定が行われているので保持されているように見えただけみたいです。また4レーンにきた右フリックを4,3,4,5と動かしてとったところ、とるまでに多少時間がかかったので判定時間がリセットされてるとみて間違いなさそうです。
        0
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